The Dark Rites of Arkham

Es curioso lo que pueden llegar a hacer los fans del terror.

Es ver una película o leer un libro, y querer hacer algo basado en ello.

Es el caso de José María Meléndez, más conocido como Postmodern Adventures, que gracias al motor Adventure Game Studio, se atrevió en 2020, crear su primera aventura, Urban Witch Story, prácticamente solo, siendo Eric Matyas quien se encargaría de la música.

El éxito que tuvo este juego, ganando seis AGS Awards, entre ellos el de mejor título creado con ese motor, lo animo a crear su primer juego comercial, Nightmare Frames, luego vendría An English Haunting y, por último, el más reciente The Dark Rites of Arkham.

Tres juegos que comparten características entre ellos, pudiendo considerarse como una trilogía, pero en el presente artículo, nos centraremos en analizar The Dark Rites of Arkham.

Aunque sin duda, los otros dos, aparecerán tarde o temprano por aquí, pues cada uno de ellos merece ser diseccionado con cariño. Tres obras, que ningún amante del terror y los videojuegos, debería perderse.

Al compartir varias características con sus hermanos mayores, el jugador que se haya enfrentado a los otros dos, se encontrara como en casa.

Un aspecto gráfico, pixel art, que nos recuerda a las aventuras de los noventa. Es uno de aquellos juegos, que, si uno preguntara, mas de un encuestado respondería que ese juego coetáneo de Monkey Island o similar.

Y es que, The Dark Rites of Arkham, es puro amor.

Amor a las aventuras gráficas los noventa, pero también a la obra H.P. Lovecraft, a la historia, a las buddy movies y sobre todo a las buenas historias. Meléndez tiene alma de escritor, y se nota.

Donde destaca este juego, y los otros dos, es en su narrativa. La trama se va cociendo poco a poco. The Dark Rites of Arkham se toma su tiempo para presentarnos a los protagonistas, Jack Foster Harvey Whitman.

Jack es un hombre de acción. Duro. Rudo. No es un mal detective, pero prefiere usar sus puños antes que el dialogo, para resolver las cosas.

En contra partida, Harvey, es analítico y calmado. Prefiere encerrarse en una biblioteca antes de patrullar por las calles.

Estos dos hombres tan diferentes, estarán condenados a trabajar en equipo y a entenderse, si quieren resolver el caso que tienen entre manos.

Cosa que no será fácil, pues bastante inusual. Y que algo sea considerado extraño, en una ciudad como Arkham, quiere decir que roza lo que puede aguantar la mente humana.

En la manera en cómo se forja la amistad entre estos dos hombres, que no tienen nada en común, más allá de un pasado traumático, es un claro ejemplo en cómo trabaja José María Meléndez.

Es consciente de sus capacidades y limitaciones. En lugar de forzar la maquinaria, prefiere trabajar con lo que tiene.

Por ejemplo, la dinámica entre los dos protagonistas. Es algo que hemos visto en decenas de películas, pero al ser algo conocido para el jugador, hace que cojamos cariño a los personajes.

De Jack Foster Harvey Whitman, se nos explica lo mínimo para hacerlos humanos. No tendría sentido saber su biografía al completo. Solo conocemos lo que sirve para que funcione la trama.

Con unos simples apuntes, sabemos cómo son psicológicamente los personajes, porque actúan como actúan. En paneas diez minutos, ya les hemos cogido cariño.

Esto mismo se podría aplicar al resto del juego.  Solo tendremos necesarios los objetos que serán necesarios, ir a los sitios donde hay algo que hacer y a hablar con quien tenga algo importante que decir.

Nada de marear al jugador con lugares vacíos, conversaciones que no aportan nada o objetos que solo hacen que abultar en nuestro inventario.

Lo importante en The Dark Rites of Arkham, es la trama.

Los puzles, dentro de lo posible, no olvidemos que estamos hablando de un videojuego, están integrados para que tengan lógica en la historia. Los personajes lo mismo. Los diálogos ídem. Meléndez nos quiere explicar una historia y quiere que el jugador se centre en ello.

El juego requiere que usemos nuestro ingenio para avanzar, y no pararemos de encontrarnos puzles durante el camino, pero en lugar de ser un estorbo, lo notaremos como que cada acertijo que resolvamos, estaremos avanzando en el caso.

Por ejemplo, es lógico que, para conseguir una información, tengamos que sobornar o hacerle un favor, alguien. Sobre todo, si estamos hablando con alguien de los bajos fondos.

No, nos encontraremos cosas como que no dejen entrar en un museo, a una pareja de policías, porque no tienen una entrada, por poner un ejemplo inventado.

Al contrario que otras aventuras, aquí los puzles están al servicio de la trama y no al revés.

Este es el punto que mas puede radicalizar al público.

Si uno espera una aventura, donde los puzles sean lo mas importante, que le obligue a pasa horas y horas, dándole vueltas y a estrujarse los sesos, ni The Dark Rites of Arkham ni los juegos de Postmodern Adventures, son para ti.

Son aventuras con puzles sencillos, que, tras darle un par de vueltas, y con un poco de intuición, se sacan. Aunque nunca son lo demasiado fáciles, para que uno se sienta insultado o defraudado.

Tienen el punto justo de dificultad para que uno se sienta bien cuando los resuelve pero que como mínimo, tienes que pararte unos minutos a pensar cómo resolver las situaciones.

The Dark Rites of Arkham es un juego para los que busquen una buena historia detectives, ambientada en el mundo de H.P. Lovecraft.

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